¿Por que seguir monetizando la nostalgia?

by Federico Montenegro on 02/02/2018

Esta claro que en el último tiempo un gran número de los recientes “juegos nuevos” son la destilación de una serie de IPs viejas que tienen un lugar importante en el corazón de los viejos y no tan nuevos “gamers”. Sin contar con el hecho de que un gran número de sagas nuevas que aparecen apuestan a un estilo de juego “retro” aunque sea solo en su estética.

Lo cual nos lleva siempre a plantearnos siempre la misma pregunta “¿Por que seguir monetizando la nostalgia?” porque hay que ser honestos con uno mismo, el reciclado de contenido que se viene haciendo hace ya varios años en algún punto tiene que terminar. Pero antes de esto hay que plantearnos cómo es que funciona el mercado “gamer” que en la última década no ha hecho otra cosa más que crecer.

A nivel mundial Latinoamerica apenas representa el 4% de los ingresos de este negocio que tiene su fortaleza en Asia contribuyendo con el 47% de la entrada anual, siendo China quien representa aproximadamente 25% del calculo anteriormente comentado. Tal vez estos datos parezcan no venir al caso pero de hecho son muy importantes para saber que es lo que quiere el mercado y el porque de la manera que las empresas buscan afrontar a su público a la hora de generar nuevo contenido.

Existen cientos de restricciones culturales y políticas financieras que le dificultan a esta economía en potencia a llegar a ciertos rincones del mundo o expandirse a sus anchas, y eso da como resultado que tipo de contenido llega a los consumidores y la variedad a su disposición para elegir. Es por eso que no es difícil para el pequeño desarrollador independiente y el gran empresario llegar a la conclusión que repetir formulas que ya funcionan en vez innovar sobre el material que ya existe termina siendo mucho más lucrativo a fin de cuentas.

Como es bien sabido uno no puede vivir por el amor al arte pero esto hizo solo que se hiciera remarcable la falta de ideas y creatividad por nuevas entregas que poco impactaron al público en general. Por eso como es común, tenías a Pablito comprándose todos los años el mismo juego de fútbol, a Juancito comprándose otra vez el COD de temporada y a Fernandito emocionado por un “remaster” de una saga que le encantaba cuando era pibe, que poco representan al público más exigente.

Esto hizo que tiempo atrás varias empresas tomaran la iniciativa de hacer ingresar a los ahora tan famosos “indies” a sus prioridades, quienes sin ningún miedo incursionaban sobre terrenos que bien tuvieron el suficiente existo para competir con juegos triple A en popularidad o solo pasar al olvido luego de su primer semana en el mercado, pero como ya lo mencionamos ellos tenían poco interés en replicar los productos existentes y su mayor fortaleza era la carencia de miedo de probar ámbitos y combinaciones nuevas.

Con tanto potencial en el aire, solo se puede a atinar a una especie de evolución en las necesidades del público que en su grupo más chico siempre apuesta a las ideas de los desarrolladores a crear experiencias nuevas y refrescantes, mientras que el mercado en masas solo espera lo que ya conoce para disfrutar en sus horas de ocio.

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